强烈声明本文仅作为我的投资记录,文中提到的任何操作或看法,均可能充满我的偏见和错误。文中提到的任何个股或基金,都有可能价值归零。请坚持独立思考,万万不可依赖我的判断或行为作出买卖决策。你的钱只能由你自己负责,切记切记。本周交易无目前持仓下表除“当前股价”和百分比之外,其他科目单位为人民币亿元。上期数据 注:①采用席勒市盈率估值的企业,不算三年后估值;②对指数基金采用历史市净率计算买点卖点,不估值;未更新代表台式机在另一个屋,上面存着查询估值网站的账号密码,太晚了,没查,这次算了③持股比例=持股市值/账户总值。在无交易状态下,该比例可能因每只个股股价波动幅度不同,而发生小幅变化;④仓位加总可能为99%或101%,原因是持股比例为四舍五入数据,例如10%代表实际仓位在9.50%~10.49%之间。收益率本周沪深300指数下跌0.13%我的实盘净值下跌5.31% 2023年内沪深300指数-13.80%我的实盘净值-11.47%注①:我的实盘年度收益率,按基金净值法收益率和资金加权收益率孰低取值,均不含新股、新债收益。注②:沪深300指数收益未包含成分股现金分红,年化收益率数据略有低估。重要事项1、网游新规征求意见,游戏股跌停刚刚,国家新闻出版署发布关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知,随后港股A股等游戏股大面积下跌。人们的恐慌,主要来源于《草案》中的第十八条内容。我们逐句分析一下。 一是“不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。”这一句对腾讯的游戏还是有一些影响的。先说每日登陆吧,拿我自己举例,我算是中度游戏玩家,腾讯的一款射击类端游,我玩了十多年了,闲的时候基本每天都玩2小时以上,忙的时候几个月、大半年不玩也很正常。概括起来就是,上瘾,但可控。影响我是否玩游戏的几个因素,按影响大小排序的话,首先是这款游戏是不是好玩(吸引力);其次是是否有时间、有心情玩(可行性),最后是有没有好友叫我一起玩(社交性),而类似于每日登陆、月度任务、周年庆典等奖励活动,其实吸引力不是很大,说实话,每日登陆给不了什么好东西(游戏道具),真正的好东西,游戏公司还留着卖钱呢,所以每日登陆奖励,其实对玩家没有太大的吸引力,大多数玩家选择进行“每日登陆”,也绝不是冲着那些小小的奖励去的。再说说首次充值。首充对新游戏来说比较重要,因为大多数人由于对新游戏缺乏了解,不知道好不好玩,而首充的优惠幅度通常比较大,可以打消一部分玩家的顾虑。而大部分新游戏前期都需要花费不菲的宣发费用,才能获得一定的关注度,所以能否在首充时获得开门红,就成了关乎新游戏成败的关键。因为首充奖励的优惠幅度巨大(与后期常规充值相比)、促销期较短(首充优惠通常在游戏公测后仅持续一周到一个月不等)、以及稀缺性(错过后不再有),所以会吸引大量玩家进行充值。 这是商业规律,也是人性使然。小到一家路边小店的开业优惠、大到首套房的首付、房贷利率优惠,都是按照这个套路玩的,到游戏业就不许这么玩了?真是荒谬。连续充值和首充类似,只不过首充是针对新玩家的奖励,而连续充值是对老玩家、回头客的奖励,对游戏会有影响,但程度明显不如首充。分析思路的话,和“每日登陆”一样,玩家选择连续充值,要么是因为游戏好玩,要么是为了和亲朋好友一起玩,小小的折扣会影响人们的充值行为,但绝不是玩家选择连续充值的主要原因。对这一句的分析结论就是,每日登录和连续充值,对腾讯的游戏业务影响不大。而首充对新游戏很重要,但腾讯作为社交巨头,其新游戏本身就自带巨大的社交流量,就算新规按这个破版本实行,在和友商的竞争中,腾讯也不会因此而处于劣势。然后看第二句,“网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。”在我的印象中,高价的虚拟道具大多出现在大话、梦幻、问道、DNF这类游戏中。就像咱们拥有一台高性能的电脑可以高效办公一样,这类游戏中的好装备,可以帮助玩家更快打怪,或是在PK中占据优势。而英雄联盟、王者荣耀、无畏契约这类玩家对战型的游戏,通常不存在上述“高价虚拟道具”,因为会破坏游戏的公平性,“氪金”玩家如果能够轻松碾压普通玩家的话,游戏就没人玩了,这些游戏的赚钱思路通常是卖皮肤——让角色或装备更好看,但不会影响对战的公平。所以,按照这类游戏在腾讯游戏版图中的占比来看,这一句影响也不大。 再看第三句,“所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。”以我对游戏的理解,付费玩家的人数和每人的付费金额,大体上是符合正态分布的。简单来说,就是一分钱不花的玩家,和充值几百万的玩家会比较少,而大多数玩家,多多少少都会花点钱。这条是否能获得通过先不说,就算通过的话,限额也肯定不会是一刀切。对日活几万的小游戏,和日活几亿的游戏设置同样的充值限额,肯定是不合理也大概率是不可能的。而什么是“非理性”?连续充值是非理性?连续购物是非理性?那要这么定义并限制用户非理性消费行为的话,商场、超市、菜市场、直播、网店、短视频是不是都要设置消费限额,并在显著位置进行警示提醒?其实不消费最理性,但是不消费,社会怎么进步,经济怎么发展?还有就是第二十九条提到,“网络游戏直播不得出现高额打赏。”和上一句一样,什么算高额,这种没有准确定义,或者说是没有准确数额的说法,都是在挖坑,是给企业的正常经营和长远发展挖了一个深深的大坑。没有标准,就存在主观臆断,上面说你企业的客户是非理性,就是非理性,说1块钱算高额那就是高额,然后就可以肆意挥舞着处罚的大棒,这种做法让企业怎么活?综合来看,对腾讯游戏业务的经营有影响的基本就这几条,会有一些负面影响,但力度有限。而且这只是征求意见稿,目前还在征求意见阶段。(但诡异的是,征求意见的页面上并没有出现这个草案,难道真像网友们所说,犯天怒,被撤回?)其它关于未成年人保护之类的限制,腾讯之前已经做出调整了,而且目前来看,各种限制力度和技术措施,在友商里做的算非常出色的。从2021年830新规至今已有2年半,复盘来看,当年的新规实现缓解未成年人沉迷网游的目标了吗?实现了,但又没完全实现——孩子们确实不玩网游了,但他们去沉迷短视频了。今天出这个新规,明天出那个新规,出发点都是好的,都说要给人们减负,但折腾半天,人们还是不生孩子。生育率上去了吗?但GDP是真下来了。孩子喜欢玩是天性,做父母的不要一味限制,而要学会引导。一味限制解决不了问题,孩子小时候被动地防沉迷,等成年后就会主动沉迷,对个人学业和生活的影响反而更大。比较好的办法,是在孩子小的时候,主动引导,既不要把游戏看做洪水猛兽,为人父母的,也不要身体力行拿这当作刚需。网游,和手工、运动、音乐、电影、动画一样,只不过是人类正常的娱乐活动之一,凡事过犹不及,就像游戏登陆界面的提示一样,适度游戏益脑,过度游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。2、分众的两条公告一条是说为子公司提高担保额度,粗看原文后我的理解是影院传媒市场有所复苏。还有一条是投资进展,拟投资额降低了,对应上周分红规划的公告来看,钱有了别的用处,这是好事,通过分红把钱给咱,咱自己投更放心。3、洋河的投资进展洋河与华泰的合伙基金完成了备案,这个时候的确是建仓的好时机。最近的市场和气温一样,跌到了冰点。但今天是冬至,是一年中夜晚最长的一天,今天过后,日照时间会越来越长,天气会越来越暖和。坚持住,朋友们!

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